INTERCEPTは、飛んでいる標的が途中で見えなくなったあと、その「今いる場所」を予測して画面をタップし、撃ち抜くゲームです。消える前の速度・角度・カーブを目に焼き付け、頭の中で軌道を進めて狙撃します。
撃つタイミングは自由です。消えた直後に撃てば当てやすいものの倍率は×1.0のまま。待てば待つほど倍率が×3.0まで上がりますが、標的は見えないまま進み続け、外すリスクも増えます。スポーツ研究で使われる時間的遮蔽(動作映像を途中で隠して結果を予測する課題)をヒントにした、リスクとリターンの駆け引きが核のMIKIRI独自ルールです。
▶ INTERCEPT — 今すぐ無料でプレイ序盤は直線軌道で、飛行の半分以上が見えます。ラウンドごとに速度、見える割合、カーブのうち1軸だけが難化。ラウンド21の鬼ゾーンからは壁で跳ね返る反射軌道が登場し、28の人間卒業からは2回反射します。
MIKIRIのサーバーに記録された129件のプレイ記録を集計したものです(2026-10-04 時点。1回のプレイを1件として数え、同じ人が何度も遊んだ分も含みます。不正フラグ付きは除外)。母数はまだ小さいので、確定した傾向ではなくプレイがどのあたりで止まりやすいかの目安として見てください。
中央値はROUND 5。ROUND 13(上級)を超えているのは全プレイの12%です。
| 到達点 | 件 | 割合 | |
|---|---|---|---|
| ROUND 1–3 | 52件 | 40% | |
| ROUND 4–6 | 27件 | 21% | |
| ROUND 7–9 | 20件 | 16% | |
| ROUND 10–12 | 14件 | 11% | |
| ROUND 13–15 | 7件 | 5% | |
| ROUND 16–18 | 3件 | 2% | |
| ROUND 19–21 | 3件 | 2% | |
| ROUND 22–24 | 2件 | 2% | |
| ROUND 25 | 1件 | 1% |
INTERCEPTは、見えなくなった標的がいまどこにいるかを当てるゲームです。速度・角度・カーブを見えているうちに掴み、頭の中で軌道を進め続ける必要があります。心理学では時間的遮蔽(temporal occlusion)と呼ばれる手法で、スポーツの予測研究にも使われています。
MIKIRI独自なのは、いつ撃つかを自分で選べる点です。消えた直後に撃てば簡単ですが倍率は×1.0。待つほど倍率は×3.0まで伸び、そのぶん見えない標的は進み続けます。リスクとリターンの判断そのものがスコアになります。
消えた位置を撃つ。 撃つべきは消えた場所ではなく、そこから進んだ先です。最初の数ラウンドで、自分がどれくらい手前を撃つ癖があるかを掴んでおくと後半が安定します。
倍率を欲張る。 ×3.0は魅力的ですが、外せばゼロです。まずは×1.5〜×2.0で確実に当てて、軌道の読みが合っている感触を得てから伸ばすほうが総得点は高くなります。
カーブを直線で延長する。 曲がっている標的を直線で予測すると必ず外側に外れます。見えているうちに曲がりの向きだけでも掴んでおくことです。