世界のプレイヤー統計
MIKIRIで遊ばれたすべてのプレイの到達点の分布です(1回のプレイを1件として数え、同じ人が何度も遊んだ分も含みます。不正フラグ付きは除外、1時間ごとに更新)。自分の記録がどのあたりかを見るための実データで、標本は世界中のブラウザ計測のため学術的な統計ではありません。
更新: 2026-10-04 03:16 UTC
FLASH — 瞬間視
到達レベルは「何桁を、何フレーム(1/60秒単位)で読めたか」に対応します。L1は3桁を0.5秒、L13(上級)で5桁を約0.17秒、L21(鬼)で7桁を約0.07秒、L28(人間卒業)で10桁を0.05秒。難しくなる方向に動くのは毎回「桁数」か「速さ」のどちらか1つだけ(桁数を上げるレベルでは表示時間を緩める)なので、止まったレベルを見れば「桁数で詰まったのか、速さで詰まったのか」が分かります。
表で見る
| 到達レベル / ラウンド | プレイ数 |
|---|---|
| LV.1 | 6 |
| LV.2 | 9 |
| LV.3 | 6 |
| LV.4 | 4 |
| LV.5 | 18 |
| LV.6 | 10 |
| LV.7 | 11 |
| LV.8 | 7 |
| LV.9 | 12 |
| LV.10 | 58 |
| LV.11 | 27 |
| LV.12 | 33 |
| LV.13 | 18 |
| LV.14 | 40 |
| LV.15 | 24 |
| LV.16 | 9 |
| LV.17 | 25 |
| LV.18 | 8 |
| LV.19 | 6 |
| LV.20 | 2 |
| LV.22 | 1 |
MATCH — 数字探し
お手本と同じ数字を選び続けた合計タイムです。誤答は1秒加算されるため、この分布には速さと正確さの両方が入っています。1秒は数問ぶんの短縮に相当するので、記録を縮めたいときはミスを1つ減らすほうが、1問を急ぐより効きます。
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| クリアタイム(5秒刻み) | プレイ数 |
|---|---|
| 15–20秒 | 6 |
| 20–25秒 | 9 |
| 25–30秒 | 26 |
| 30–35秒 | 28 |
| 35–40秒 | 30 |
| 40–45秒 | 32 |
| 45–50秒 | 17 |
| 50–55秒 | 13 |
| 55–60秒 | 8 |
| 60–65秒 | 1 |
| 65–70秒 | 2 |
| 70–75秒 | 1 |
| 75–80秒 | 2 |
| 95–100秒 | 2 |
| 340–345秒 | 1 |
NEXT — 先読み反応
移動を含む反応時間です。その場でボタンを押すだけの単純反応テストより、指を次の丸まで動かす時間と照準の時間が上乗せされるため、明らかに遅い値に集まります。単純反応の数字と比べて「遅い」と判断しないでください。
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| 平均反応時間(25ms刻み) | プレイ数 |
|---|---|
| 300–325ms | 1 |
| 325–350ms | 1 |
| 350–375ms | 1 |
| 375–400ms | 5 |
| 400–425ms | 10 |
| 425–450ms | 10 |
| 450–475ms | 7 |
| 475–500ms | 20 |
| 500–525ms | 11 |
| 525–550ms | 10 |
| 550–575ms | 7 |
| 575–600ms | 8 |
| 600–625ms | 8 |
| 625–650ms | 13 |
| 650–675ms | 10 |
| 675–700ms | 3 |
| 700–725ms | 5 |
| 725–750ms | 5 |
| 775–800ms | 4 |
| 800–825ms | 3 |
| 825–850ms | 6 |
| 925–950ms | 1 |
| 950–975ms | 1 |
| 975–1000ms | 1 |
| 1000–1025ms | 1 |
| 1025–1050ms | 1 |
| 1100–1125ms | 1 |
| 1750–1775ms | 1 |
| 2025–2050ms | 1 |
| 2500–2525ms | 1 |
| 2975–3000ms | 1 |
FOLLOW — 視線追跡
最初に光った1点を、混ざって動く点の中で追い切れたラウンド数です。ラウンドごとに点の数・速さ・シャッフル時間が増えます。途中で目を離すと取り戻せないため、分布の山は「注意が切れやすいところ」を示しています。
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| 到達レベル / ラウンド | プレイ数 |
|---|---|
| R.1 | 4 |
| R.2 | 2 |
| R.3 | 6 |
| R.4 | 3 |
| R.5 | 8 |
| R.6 | 6 |
| R.7 | 12 |
| R.8 | 13 |
| R.9 | 13 |
| R.10 | 16 |
| R.11 | 16 |
| R.12 | 8 |
| R.13 | 4 |
| R.14 | 4 |
| R.15 | 1 |
| R.16 | 2 |
| R.19 | 1 |
| R.23 | 1 |
INTERCEPT — 軌道予測狙撃
途中で見えなくなった標的の位置を予測して撃ったラウンド数です。待つほど倍率が上がる仕組みのため、上位は「当てる力」だけでなく、どこまで待つかの判断も含んだ記録です。中央値と上位10%の差が開きやすいのは、この駆け引きで結果が分かれるためです。
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| 到達レベル / ラウンド | プレイ数 |
|---|---|
| R.1 | 22 |
| R.2 | 13 |
| R.3 | 17 |
| R.4 | 10 |
| R.5 | 8 |
| R.6 | 9 |
| R.7 | 10 |
| R.8 | 5 |
| R.9 | 5 |
| R.10 | 5 |
| R.11 | 1 |
| R.12 | 8 |
| R.13 | 1 |
| R.14 | 5 |
| R.15 | 1 |
| R.16 | 1 |
| R.17 | 1 |
| R.18 | 1 |
| R.19 | 2 |
| R.20 | 1 |
| R.22 | 2 |
| R.25 | 1 |
OFFBEAT — リズム知覚
リズムの中で1つだけタイミングがずれた点を見つけたラウンド数です。ずれはラウンドごとに小さくなります。音を出さずに遊んだ記録も含まれるため、序盤で終わる人が多いのはこの形式の性質によるものです。
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| 到達レベル / ラウンド | プレイ数 |
|---|---|
| R.1 | 31 |
| R.2 | 16 |
| R.3 | 7 |
| R.4 | 4 |
| R.5 | 8 |
| R.6 | 4 |
| R.7 | 4 |
| R.8 | 4 |
| R.9 | 3 |
| R.10 | 1 |
| R.12 | 3 |
| R.14 | 1 |
| R.29 | 1 |
MIRAGE — 錯視
錯視のかかった2択で正しい方を選び続けたラウンド数です。ラウンドが進むほど実際の差が縮み、制限時間も短くなります。見た目の印象で選ぶのではなく、比べる基準(端・中心・面積など)を先に決めてから見ると、錯視の影響を受けにくくなります。
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| 到達レベル / ラウンド | プレイ数 |
|---|---|
| R.1 | 4 |
| R.2 | 6 |
| R.3 | 7 |
| R.4 | 2 |
| R.5 | 3 |
| R.6 | 8 |
| R.7 | 4 |
| R.8 | 2 |
| R.9 | 8 |
| R.10 | 6 |
| R.11 | 12 |
| R.12 | 6 |
| R.13 | 4 |
| R.14 | 9 |
| R.15 | 3 |
| R.16 | 6 |
| R.17 | 3 |
| R.18 | 6 |
| R.19 | 1 |
| R.20 | 3 |
| R.21 | 2 |
| R.22 | 1 |
| R.23 | 2 |
| R.26 | 1 |
| R.27 | 1 |
| R.30 | 1 |
| R.37 | 1 |
| R.42 | 1 |
| R.61 | 1 |
GATEFALL — 門石の見切り
迫ってくる門石を見切って斬れたラウンド数です。赤い禁石は斬らずに見送る必要があるため、速さだけでなく「反応しない」判断も記録に表れます。
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| 到達レベル / ラウンド | プレイ数 |
|---|---|
| R.2 | 3 |
| R.3 | 3 |
| R.4 | 4 |
| R.5 | 9 |
| R.6 | 12 |
| R.7 | 12 |
| R.8 | 6 |
| R.9 | 3 |
| R.11 | 2 |
| R.19 | 1 |
| R.21 | 3 |
| R.23 | 1 |
BLINK HUNT — 選択的な記憶
条件に合う光だけを覚えて答えられたラウンド数です。全部を覚えるのではなく、条件で絞り込む力が問われます。ラウンドが進むほど盤面と条件が複雑になります。
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| 到達レベル / ラウンド | プレイ数 |
|---|---|
| R.1 | 4 |
| R.2 | 2 |
| R.4 | 3 |
| R.5 | 2 |
| R.6 | 5 |
| R.7 | 4 |
| R.8 | 8 |
| R.9 | 16 |
| R.10 | 11 |
| R.11 | 8 |
| R.12 | 11 |
| R.13 | 4 |
| R.14 | 1 |
| R.15 | 3 |
| R.16 | 2 |
| R.17 | 1 |
| R.18 | 3 |
NAGARE — 流れる数字
画面を横切る数字を読み切れたラウンド数です。ラウンドごとに「通過時間が短くなる」か「桁が増える」のどちらか一方が起きるので、止まったラウンドでどちらに詰まったかが分かります。
ZANZOU — 位置の記憶
一瞬出た数字の位置を、1から順にタップできたラウンド数です。ラウンドごとに「数字の個数」か「表示時間」のどちらか一方が厳しくなります。
ANZAN — フラッシュ暗算
次々に出る数字の合計を正しく答えられたラウンド数です。ラウンドごとに「口数」「速さ」「桁数」のどれか1つが上がります。
RENBAN — 連番タップ
1から順に、制限時間内にタップし切れたラウンド数です。ROUND 13からはタップのたびに数字が動くため、配置を覚えても通用しなくなります。
SENKO — 金色の数字
次々に出る数字の中から、金色の数字を正しく答えられたラウンド数です。ROUND 13からは金色が2つになり、間隔が短いほど2つ目を見落としやすくなります。
KIZAMI — リズムの再現
お手本と同じリズムを叩けたラウンド数です。裏拍はROUND 7から、3連符は11から、5連符はROUND 21(鬼)から出てきます。