FOLLOWは、最初に光った1つの点を、シャッフルされて動き回る点の群れの中で目だけで追い続け、止まった瞬間に「どれだったか」を当てるゲームです。カップシャッフルの点バージョンと言えば伝わるでしょうか——ただし点は最大18個、全部同じ見た目です。
ラウンドが進むごとに点は増え、速くなり、シャッフル時間も伸びます。ライフは2。目で追う持久力と、瞬間的に「これだ」と確信を持てる注意力が試されます。追従眼球運動はビジョントレーニングの定番課題のひとつで、到達ラウンドで世界ランキングに載ります。
▶ FOLLOW — 今すぐ無料でプレイラウンドごとに点の数(6→最大18)、速度、シャッフル時間が同時に増えます。序盤は余裕でも、ラウンド5あたりから「点を見る」ではなく「点に食らいつく」感覚に変わります。
MIKIRIのサーバーに記録された23件の自己ベストを集計したものです(2026-08-07 時点。1プレイヤー1記録、不正フラグ付きは除外)。母数はまだ小さいので、確定した傾向ではなく初期プレイヤーがどのあたりで止まっているかの目安として見てください。
中央値はROUND 8。ROUND 13(上級)を超えているのは全体の22%です。
| 到達点 | 人 | 割合 | |
|---|---|---|---|
| ROUND 1–2 | 4人 | 17% | |
| ROUND 3–4 | 1人 | 4% | |
| ROUND 5–6 | 3人 | 13% | |
| ROUND 7–8 | 4人 | 17% | |
| ROUND 9–10 | 2人 | 9% | |
| ROUND 11–12 | 4人 | 17% | |
| ROUND 13–14 | 5人 | 22% |
FOLLOWは複数物体追跡と呼ばれる課題です。同じ見た目の球がいくつも動くなかで、印のついた球だけを目で追い続けます。研究では、人が同時に追える対象はおおむね4つ前後が上限とされ、速度や交差の多さでその数はさらに減ります。
重要なのは、これが目の運動ではなく注意の配り方の課題だという点です。1つの球を凝視すると他を落とします。視線は中央付近に置いたまま、周辺視で複数を同時に見ているほうが持ちます。
1つずつ目で追う。 追跡対象が2つを超えると、順番に見に行く方式は破綻します。全体を視野に入れて、位置関係で覚えるほうが安定します。
交差の瞬間に集中を切らす。 取り違えはほぼ交差点で起きます。球が重なる直前に、どちらが自分の球かを決めておくと入れ替わりに巻き込まれません。
後半で追う数を増やしすぎる。 全部を完璧に追えないと分かった時点で、確実な球だけを守るほうが到達ラウンドは伸びます。