NAGAREは、数字が画面の右端から左へ横切っていく、MIKIRIの「動く数字を読む」ゲームです。通り過ぎたら、見えた数字を入力します。FLASHが「止まった数字が一瞬だけ出る」のに対して、NAGAREは「動いている数字を読む」。MIKIRIの中で、いちばん文字どおりの動体視力ゲームです。
1ラウンドで難しくなるのは「速さ」か「桁数」のどちらか1つだけで、桁が増えるラウンドでは速さを少し緩めます。外すと、同じ数字がスロー再生され、先頭から何桁まで読めていたかが表示されます。どこで読み切れなくなったのかが分かるので、次の1本に活かせます。ライフは2つです。
▶ NAGARE — 今すぐ無料でプレイROUND 1は3桁を1.6秒で通過。ROUND 13(上級)で5桁を0.65秒、ROUND 21(鬼)で7桁を0.34秒、ROUND 28(人間卒業)で10桁を0.38秒。ROUND 35以降は12桁を0.24秒で固定です。通過時間は、先頭の数字が右端に入ってから最後の数字が左端を出るまでの時間で、画面のリフレッシュレートによって変わりません。
動いている文字を読むとき、目は2通りの使い方ができます。数字を目で追いかけるやり方と、レーンの一点で待ち構えて、通り過ぎる瞬間に受け取るやり方です。遅いうちはどちらでも読めますが、速くなると追いかける目の動きが間に合わなくなり、待ち構えるほうが安定します。
もう一つは、見えた数字を入力まで持っておく短い記憶です。NAGAREは数字が消えてから入力するので、桁が増えるほどこちらの負荷が大きくなります。FLASHが「一瞬の像」を読むのに対し、NAGAREは「動いている間に、何回かに分けて受け取った情報」をつなぎ合わせる点が違います。
右端から追いかける。 数字が入ってくる右端を見ていると、目が数字と一緒に流れて最後の桁を落とします。レーンの中央付近に目を置いておくと、全体が通り過ぎる瞬間を受け取れます。
1桁ずつ読む。 6桁を超えると、1桁ずつでは時間が足りません。「503・81」のように、2〜3桁のかたまりで受け取ると持ちやすくなります。
スロー再生を見ない。 外したときに表示される「先頭から何桁まで見えていたか」は、どこで読み切れなくなったかの記録です。いつも後半を落とすなら読み始めが遅く、前半を落とすなら最初の数字に気づくのが遅れています。
通過時間は経過時間から計算しているので、60Hzと120Hzの画面で数字が通り過ぎる時間は変わりません。ただし、動きの滑らかさは変わり、120Hzのほうが文字の形を拾いやすくなります。
また、画面の横幅が広いほど、同じ通過時間でも数字は速く動いて見えます。スマホとタブレット、縦持ちと横持ちでは条件が変わるので、記録は同じ端末・同じ向きで比べてください。