KIZAMIは、MIKIRIのリズムゲームです。「3・2・1」のカウントのあと、KIRIが1小節のリズム(お手本)を叩きます。もう一度「3・2・1」のあと、今度はあなたの番。画面のどこでもよいので、同じリズムを叩きます。1打でも大きくずれるとライフが減り、ライフ2でどこまで進めるかを競います。
判定するのは、打った音と音の間隔だけです。比べる前に全打の平均のずれを差し引くので、Bluetoothイヤホンやスマホの音の遅れ、叩き始めが少し遅れた、といった「全部の打が同じだけずれる」要因は結果に響きません。お手本は必ず小節の頭から始まるので、裏拍も1打目との間隔の違いとしてちゃんと判定されます。
▶ KIZAMI — 今すぐ無料でプレイROUND 1–2は♩=72で4拍ぜんぶを叩きます。続いて休みのある4分音符、8分音符、裏拍(ROUND 7–10)、3連符(11–12)、ROUND 13(上級)で16分音符、シンコペーション、♩=96まで速くなるミックスと進みます。ROUND 21(鬼)で5連符、ROUND 28(人間卒業)で2小節のお手本になります。1ラウンドで変えるのはリズムの種類かテンポのどちらか一方だけで、難しい種類に変わるラウンドではテンポを一度緩めます。
KIZAMIでしていることは、聴いたリズムをいったん頭の中に置いておき、同じ間隔で体から出し直すことです。お手本は1回しか鳴らないので、聴いている間に「タン・タタ・ン・タン」のような形でつかめているかどうかで、叩く前にほぼ勝負が決まります。
もう一つは、拍の流れを保ち続けることです。自分の番でも小さなメトロノームは鳴り続けていますが、裏拍やシンコペーションでは、鳴っている拍と叩く音がずれます。拍を数える感覚と、叩くタイミングを別々に持っておく必要があり、ここが4分音符や8分音符との大きな違いです。
判定では、全打の平均のずれを差し引いてから、1打ずつのずれを見ます。そのため、全体が少し遅れても結果は変わりませんが、途中でテンポが速くなる(走る)・遅くなる(もたる)と、後半の打ほどずれが大きくなります。結果の図に「走り気味」「もたり気味」と出るのはこのためです。
休みの拍を飛ばす。 4分音符の段で休みが入ると、休みの間を詰めて次を早く叩いてしまう失敗がよく起きます。休みの拍も、頭の中で「ン」と数えるのが近道です。
裏拍で表に吸い寄せられる。 裏拍は、メトロノームの音のちょうど間に叩きます。メトロノームにつられて表に寄りやすいので、メトロノームの音を「叩かない合図」として聴くと安定します。
3連符を急いで数える。 3連符は、1拍を3つに均等に割ったリズムです。速く3回叩こうとすると最初の2つが詰まりがちです。「タタタ」が1拍の中に均等に並ぶ感覚でとらえます。
1打目を気にしすぎる。 1打目を叩くタイミングがお手本と少しずれていても、間隔が合っていれば判定には響きません。最初の音にこだわるより、そのあとの間隔に集中します。
音を出して遊ぶのがおすすめです。iPhoneはマナーモードだとブラウザの音が出ないことがあります。音を消していても、中央の丸と小さな点の光でお手本は分かります。
画面全体の点滅はありません。光るのは中央の丸と小さな点だけです。
記録は、このゲームの中での到達ラウンドです。音楽の能力やリズム感そのものを測るものではありません。