エイムテスト

出てきたターゲットをできるだけ速く正確にクリック(タップ)しよう。30個撃ち終えるまでのタイムと命中率を測定します。

総タイム

エイムは見つけて狙う力。MIKIRIは一瞬だけ映ったものを読み取る力です。狙う手前の「見る」段階を測ります。

0.4秒で消える数字、読める?

おまけ:0.4秒だけ映る数字を読めますか?

このテストの次は瞬間視。MIKIRI本編と同じ仕組みを、ここで1問だけ試せます。

何の数字だった?

MIKIRI本編は3桁・ゆっくりから始まり、最後は12桁が一瞬だけ。無料・登録不要・世界ランキングつき。

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判定1ターゲット平均
S< 180msプロ級
A180–260ms速い
B260–350ms平均圏
C350–450ms平均よりゆっくり
D≥ 450msまずは慣らしから

このテストの仕組み

スタートするとエリア内のランダムな位置にターゲットが1つ出現します。ターゲットをクリック(タップ)すると次のターゲットが出現し、これを30回繰り返します。ターゲット以外の場所をクリックするとミスタップとして記録されますが、ターゲットは消えず、そのまま続行できます。

30個撃ち終えると、総タイム・1ターゲットあたりの平均時間・命中率(ヒット数 ÷ (ヒット数+ミスタップ数))・最速ヒットを表示します。

上達のコツ

反応速度や連打も測るなら

反応速度テストやCPSテストもあります。MIKIRIには軌道予測(INTERCEPT)、視線追跡(FOLLOW)、視覚探索(MATCH)など、目と手の速さを分解して測る15の無料ゲームと世界ランキングがあります。

他のテストも試す

速さと正確さは、必ず引き換えになる

照準を測ると、必ず速さと正確さのトレードオフにぶつかります。急げば外れ、確実に当てようとすれば遅くなる。これは技術の問題ではなく、狙って動かすという行為に元々ある性質です。

この関係はよく知られていて、ターゲットが小さいほど、そして遠いほど、到達に時間がかかるという形で整理されています。つまり「小さい的を速く当てる」は原理的に難しく、練習で消える種類の難しさではありません。

だから記録を読むときは、時間だけを見ても意味がありません。命中率とセットで見る必要があります。前より速くなっていても、外した数が増えていれば、単に雑になっただけかもしれません。

マウス感度を変えると、記録の連続性は切れる

照準の成績は、感度(DPIとゲーム内感度)に強く依存します。感度を変えた直後は必ず落ち、体が慣れるまで戻りません。

そのため、記録を続けたいなら感度を固定してください。頻繁に変えると、上下しているのが腕前なのか設定なのか分からなくなります。変えるなら、変えた日をメモして、そこで記録の系列を区切るのが実用的です。

的を追う力とは別の力

このテストで測るのは、出た的へ移動して押す速さです。動く対象を見失わずに追い続ける力とは別物で、片方が得意でももう片方が得意とは限りません。

追跡のほうを試したいなら、MIKIRIのFOLLOWが近い課題です。同じ見た目の球が混ざるなかで、印のついた球だけを追い続けます。実際のプレイ記録では中央値がROUND 9前後で、追う対象が増えると誰でも急に難しくなります。

消えた対象の「今の位置」を当てる力はさらに別で、そちらはINTERCEPTにあたります。

FAQ

エイムテストの平均タイムはどのくらいですか?
1ターゲットあたり300〜400ms程度が平均的な目安です。FPSゲームに慣れている人は200ms前後まで縮むこともあります。
命中率100%を目指すべきですか?
速さと正確さはトレードオフです。多少ミスタップがあっても総タイムが縮む打ち方と、ミスを減らして命中率を上げる打ち方のどちらを重視するかはプレイスタイル次第です。
マウスとタッチパネルで結果は変わりますか?
はい。マウスの方が細かい照準がしやすく、一般的にタイムが速く出る傾向があります。同じ入力方法での自己ベスト更新を目安にしてください。
このテストは無料ですか?
完全無料・登録不要です。スマホ・PCのブラウザでそのまま動きます。

※本テストは娯楽用の計測ツールであり、医学的検査ではありません。

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